Milyen a jó szoftver design? I. rész
A UX és UI design témájában rengeteg módszertani cikk és esettanulmány elérhető, azonban kevés olyan cikkel találkoztunk, ami a fejlesztési projekt sikerét a design szempontjából közelíti meg.
A felhasználói felület tervezési anyagának – más néven “UX-UI design” – célja, hogy az adott projektben támogassa a fejlesztőket, elemzőket, tesztelőket és az üzleti igénylőt. A dokumentum csapatmunkában készül, folyamatosan változik a projekt során, így a szoftverfejlesztési folyamat elengedhetetlen részét képezi.
Érdemes ezért megvizsgálni azokat a szempontokat, amelyek a szoftvergyártás szempontjából menedzsment szemmel foglalkoznak a design kialakításával. A mi megközelítésünk szerint az a jó design, amely gyorsan és hatékonyan elkészülő, kiváló minőségű, sikeres szoftvertermékhez vezet.
Összegyűjtöttünk 10+1 tippet, pár gyakorlati jótanácsot és hüvelykujj-szabályt, amelyeket érdemes figyelembe venni a folyamat során.
Ismerős, jól használható, mobilon és desktopon is
Triviális, hogy a jó design alatt olyan felületet értünk, amelyet a felhasználók szívesen használnak, még akkor is szinte ismerősként kezelik a felületet, ha életükben először látják. A felület azokra a funkciókra fókuszál, amelyeket a userek könnyedén, egyértelműen használni szeretnének.
Egy regisztrációs űrlap születési dátum választója például egyszerűnek látszik, de nagyon könnyen használhatatlanná tehetjük egy olyan megoldással, amelybe például nem írhatjuk bele szabadon a születési dátumodat, csak egy naptár évenkénti visszaléptetésével tudjuk kikeresni a saját születési dátumodnak megfelelő évszámot, majd a hónapot és végül a pontos napot.
A jó design éppen ezért felhasználja azt a kollektív tapasztalatot, amely az ehhez hasonló, gyakran előforduló feladatokra elérhető. A https://ui-patterns.com/ gyűjtés például azért is nagyon jól működik, mert a legtöbb kompenens keretrendszerben, mint pl. Bootstrap, Bulma, Prime, stb. gyári – azaz sokszor tesztelt, kiválóan működő – megoldásokat találtok rajta.
Webes szoftvereknél mára alapvető elvárás a mobilon való használhatóság is, ennek ellenére sajnos még mindig nagyon ritka az, amikor a mobilos és webes nézeteket ugyanúgy kidolgozzák a designerek és fejlesztők. Az már csak hab a tortán, hogy közepes képernyőn – tablet, kisebb monitor, fektetett mobil – a senki földjére kerülünk: általában se a design, se a megvalósítás nem vesz tudomást ezekről a méretekről. Személyes tapasztalatom az elmúlt 1-2 évből az is, hogy még mindig előfordul, hogy akár neves designer cégek kizárólag FullHD monitoron működő desktop tervekkel villognak az ügyfelek előtt.
- Legyen kiemelt szempont a konverzió áramvonalasítása, legyen az nagyon kényelmes a felhasználónak, amit leginkább szeretnénk, hogy megtegyen!
- Ne találja fel a design a melegvizet, legyen cél, hogy a végeredményt ismerősnek érezzék a userek!
- Készüljön el minden screen designja desktopra és mobilra is, lehetőleg először mobilnézetben!
- Ne feledkezzetek meg a tablet nézetről, ezt legalább hüvelykujjszabály szinten határozzátok meg!
Minimalizálja a szubjektív elemeket, mert módszeresen készül
A jó designer ismeri a fő üzleti célt, tudja, hogy kik és hogyan használják a szoftvert, érti a teljes szolgáltatást, tisztában van a felmerülő problémákkal – és ehhez tervez. A jó designról éppen ezért vitás helyzetben nem egóból, hanem érvek mentén hoznak döntéseket.
A jó design egyik ismérve, hogy előzetesen meghatározták a perszónákat és a user journey-ket, a funkciókról pontosan meg lehet mondani, hogy ezeket hogyan támogatják. A tervekből jellemzően prototípus készül és utána több iterációban valós felhasználók visszajelzései alapján finomítják.
Fontos, hogy a funkció koncepciókat még a designon teszteljétek, ez olcsóbb, mint a lefejlesztett verzión! És itt nem bug-okról van szó, hanem feature-ökről: a sima bug-testing során nem is biztos, hogy a specifikáció szerint hibaként jelenik meg egy rosszul kitalált funkció lefejlesztése. Sőt kimondottan vissza lesz dobva, mind change request, hiszen a fejlesztőcsapat a specifikáció szerinti megvalósításért felel és vagy úgy marad vagy kétszer fizet a megrendelő a funkció megvalósításáért.
Egy tapasztalt, jó designer tervezői intuíciójának köszönhetően persze elsőre elég jó találati aránnyal dolgozik: már az első változat is elég jó, de egyúttal tudja azt is, hogy ő sem tévedhetetlen, ezért iterál.
Egy jó designer azt is tudja, hogy mik a kvalitatív módon elérhető információk, amelyekhez interjúkkal, tesztekkel, esetleg remote teszteléssel – például usertesting.com, usabilityhub.com – hozzáfér, és tudja, hogy mihez lesz szüksége statisztikailag értelmezhető, nagyobb mennyiségű adatra. Utóbbiakhoz A/B teszteket, analitikai elemzést és UX trackinget használ.
A LogiNetnél mi sokáig nem is akartunk designnal foglalkozni, mert szubjektív dolognak tartottuk, amiben parttalan vitákat lehet folytatni. Amikor megjelentek az első service design és UX-UI design módszertanok, akkor kezdtük el mi is a saját csapatunkat építeni: megalapítottuk a 22.design-t, mert azt láttuk, hogy a helyes módszertan minimalizálja a szubjektív elemeket és ami szubjektív, az valószínűleg mindegy is.
- Legyen a projekt elején bemutatott és később betartott design módszertan, ahol a fenti lépések valamilyen formában helyet kapnak. Ha logikusnak tűnik, akkor valószínűleg jó úton jártok. Ha túl sok a varázslat, ha érv az, hogy ki mióta van a szakmában és miért van eredendően igaza, akkor legyetek résen!
- Ez az ellenkező irányban is igaz, megrendelőként jogotokban áll ragaszkodni dolgokhoz, viszont ne az legyen az aduász, hogy ti vagytok a megrendelők!
- Szisztematikusan vigyétek végig a projektet, ne maradjanak ki a kvalitatív és kvantitatív, valamint az utánkövetési jellegű lépések sem!
Figyelembe veszi, hogy mit csinál a szoftver
Egy jó designer egy komoly projektben majdnem annyit tud a tervezett szoftver funkcióiról, mint egy business analyst és ez természetesen látszik is a designon. A felület minden lényeges dolgot tartalmaz, nem maradnak ki belőle fontos részletek és folyamatok. Ahogy az előző pontban is hangsúlyoztuk, a jó design elkészítéséhez nagyon alaposan ismerni kell a készülő termék funkcióit, hiszen azokat kell képernyőtervekre átültetni.
Ez egy zöldmezős, teljesen új fejlesztésnél is rendkívül fontos, azonban élet-halál kérdéssé válik akkor, ha egy meglévő bonyolult szoftvert fejlesztünk tovább, redesignolunk vagy teljesen újraimplementálunk. Utóbbiak egyébként a legtöbb buktatóval rendelkező, legnehezebb projektek. Mire egy szoftver megérik az újrafejlesztésre vagy redesignra, addigra nagyon-nagyon sok tudás és funkció akkumulálódik, rengeteg kutatást igényel annak megértése, hogy mit és miért csinál az adott szoftver. Ha egy ilyen projektnél ha a designer nem törekszik a jelenlegi funkciók mély megértésére, a kudarc gyakorlatilag garantált.
- Adjatok elég időt a designereknek a szoftver működésének megértésére! Gondoljatok úgy rá, hogy végeredményt a designernek profin kell tudnia használni!
- Redesignnál ténylegesen tanulja meg profin használni a designer a redesignolni kívánt szoftvert az aktuális formájában! Ameddig nem tudja profin használni, addig ne kezdje áttervezni!
Ha szeretnél kimagasló digitális megoldással a piacra lépni, vagy szeretnél többet kihozni webes vagy mobil alkalmazásodból, UX designer szakembereink és tanácsadóink a segítségedre vannak. Szoftverfejlesztő cégként teljes körű IT szolgáltatást nyújtunk, a tervezéstől a megvalósításon át az üzemeltetésig és supportig. Vedd fel a kapcsolatot szakértőinkkel, hogy közösen megtaláljuk a legkedvezőbb megoldást!